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主導我國科技發展方向、每4年召開一次的「全國科學技術會議」日前召開,會中各部會都有提到將發展「五加二」產業創新研發計畫,但要發展這些產業,人才將是關鍵,相關人才培育刻不容緩。

「第十次全國科學技術會議」日前召開,由產、官、學界互相激盪,擘畫台灣未來4年科技發展方向。

從會議結論可看出,針對「五加二」產業創新研發計畫,包含亞洲·矽谷、生技醫療、綠能科技、智慧機械、國防航太等五項創新產業,加上新農業和循環經濟,各部會都有所著墨。

◎產業發展成敗 人才是關鍵

值得注意的是,教育部提出的報告指出,相關科技實務人才充裕與否,將是決定這些產業發展成敗的關鍵,也點出台灣在育才、留才、攬才及人才出路等問題。

中研院院長廖俊智表示,目前我國主要就業市場,仍以學士、碩士為主,博士及博士後就業,除大學教職外,只有少數業界能吸引高階人才。

他指出,台灣每年約產生4,000名新科博士,卻只有約1,300名正式就業名額,這代表著台灣年輕高階人力身陷就業與研究的夾縫中。他建議政府加強投資科學基礎建設、發展科研輔助產業,以吸納高階科研人才。他說:『(原音)基礎研究是為了解決問題的新方向、探索新方向,他不只是繼續著墨已知的方向,他是要追求新發現,他是要解決未來發展的問題,對國家未來長期發展、產業轉型都非常重要,而且對建構國家整體研究能量,有不可或缺的重要性,必須要有長期的預算規劃,能確保台灣的基礎研究生生不息。』

廖俊智也呼籲,政府應增加基礎研究的投資與經費,基礎研究需要儀器、耗材、試劑、及軟硬體的開發,這些經費占研究經費的四成以上,目前多為進口,尤其高級精密儀器全數仰賴進口;政府若獎勵科研輔助產業,必能吸引高階人才投入開發。

◎博士生將從「量」控管

會議中,產業界也擔憂台灣科技人才不足、人才外流、博士生找不到工作、吸引不到外籍優秀人才等狀況,教育部也提出「培育數位經濟跨領域人才」、「加強產業科技實務人才培訓機制」、「活絡多元出路,重振高階科研人才培育」、「國際頂尖人才延攬留用」等策略。

教育部次長陳良基進一步指出,在博士生部分,未來招生名額將朝市場需求,進行調整,從「量」方面進行控管,並兼顧不同領域的需求,以舒緩培育過剩的問題。

◎延攬外籍人才 生活照顧不可少

在延攬人才部份,除了政府既有的「全球競才方案」,陳良基認為應考量生活面的照顧,像是國際人才退撫待遇、國際人才子女就學環境等,並應推出一定期間例如3至5年內的彈性薪資、研究補助及生活津貼。

陳良基也坦言,台灣對國際人才的薪資遠遠不及新加坡、香港等國家,但台灣仍有優勢存在。他說:『(原音)在國際的評比裡面,都還是認為台灣是一個產業群聚最好的地方,所以我們應該善用這個優勢,真正的頂尖人才,他所在意的是他的能力可不可以在一個開放的空間,能夠自由發揮,有時薪資對他來講不是那麼重要,能不能有成就感對他比較重要,台灣如果能夠營造、善用我們的優勢,讓國際人才在這邊有很好的發揮,可以發光、發熱,我想對他是有吸引力的。』

世界經濟論壇(WEF)公布的未來工作報告指出,數位化、自動化、人工智慧、材料革命、生物科技將是未來產業趨勢,相關人才培育刻不容緩。

面臨就業人口遞減,市場競爭加劇的挑戰下,台灣除了持續提升現有的人力資本能量,更應廣納世界一流人才來台、並吸引他們留台工作,累積優質人力資本。
 

 

 

工商時報【吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師】

5G在傳輸速度、傳輸容量都大幅提升,衍生應用被視為各國布局下一波產業經濟的重要戰場,重要國際組織與廠商皆以2020年為目標,著手5G技術的商轉,韓國甚至宣布將在2018年平昌冬運率先發表5G應用。

聯網環境的持續改進,以智慧型手機為操作核心的智慧裝置日益普及,影音內容得以透過更多元的傳遞方式滿足生活需求並帶來娛樂效益,其中流行音樂一直是最積極嘗試數位創新的領域,包括結合大數據分析的串流服務、演唱會VR直播服務等,都展現流行音樂在科技下的不同可能。

在早期唱片工業時代,專輯屏東縣屏東市情趣精品收入是最主要營收來源,此時產業鏈各環節運作目的,追求的都是唱片銷售最大化,對於需求端而言,固然有MTV頻道全日放送全球流行音樂錄影帶,不過購買喜愛歌手的專輯,透過隨身聽、收音機播放聆聽,仍是最主要的音樂「使用」方式。

然而1997年後網際網路興起,MP3與P2P等技術延伸的盜版問題,讓流行音樂產業面臨第一波來自數位科技的重大衝擊,由於音樂不需付費便能輕易獲取,影響大眾的媒體使用偏好與消費習慣:要聽音樂不一定需要買唱片,想聽新歌,點開YouTube比較快。實體唱片營收因此逐年下降,既衝擊既有的音樂產業,也讓業者不得不思考因應之道,試圖從「唱片工業」轉型成為提供消費者願意付費的各種「音樂服務」。如業者透過音樂串流平台提供消費者隨時隨地「使用」音樂作品的權利,避免下載的繁複與儲存問題,不僅打擊盜版還能從中分取利潤,成為數位音樂服務主流。

然而在數位風潮之下,對流行音樂而言,除了走向更多元的營收模式,更重要的是數位的思維解放了音樂以CD作為載體的使用限制,在新科技與音樂IP的多元跨界合作下,將音樂加值為娛樂體驗、敲開不同文化市場的大門。

韓國流行音樂KPOP近年發展快速,除了成功的曲風策略定位,積極擁抱數位科技更是KPOP席捲全球樂壇的關鍵,旗下擁有少女時代、EXO等重量級藝人的SM娛樂,早在2001年即與日本數家業者共同成立Fandango Korea網路娛樂公司,試圖充分利用網際網路作為全球化利器,更在YouTube上線隔年(2006)就率先成立專屬頻道,透過網路將KPOP影像推廣到全世界,其他公司也紛紛效法,讓歌手PSY能夠在2012年憑著「江南Style」MV的高點擊率,迅速打開全球知名度。

不僅如此,韓國更是最積極將新興科技與文創結合的國家,2013年9月韓國未來創造科學部在ICT R&D中長期戰略中,將全息投影選定為十大核心技術之一,發掘全息投影為基礎的實感型服務,在韓國政府規畫下,同年由多家韓國企業共同於出資成立NIK,透過全息影像、3D立體光雕、AR及VR等新技術,結合KPOP內容打造出嶄新的互動型態,如全息投影演唱會、虛擬互動粉絲會等,包括2014年在東大門開幕的KLive全息投影演唱會、2015年的Play KPOP體驗空間,都已成為吸引國內外遊客朝聖的重要景點。

從韓國KPOP近年在科技體驗上的作新北市坪林區情趣睡衣為可以發現,流行音樂不只是聆聽的價值,更可以創造觀看甚至遊玩等多元體驗,而目標客戶也不只是樂迷,而是有娛樂需求的大眾,因此流行音樂產業在數位科技風潮下所打造的服務體驗,務必與當前最新技術亦步亦趨,以內容創新提升產業競爭力。

如今距離5G商轉尚有3年左右,面對聯網品質顯著提升的環境,加以物聯網技術也將陸續到位,屆時的娛樂體驗必將更豐富,流行音樂無論在內容豐富性、市場影響力方面,都是5G應用落實娛樂體驗的極佳主題,值得政策資源與產業研發及早布局。(本文作者吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師)

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